Урок 23. Створення комп'ютерної моделі рівномірного прямолінійного руху об'єкта

У Python можна створювати різні геометричні фігури та зображення. Найпростішим засобом для цього є модуль "черепаха" (turtle).
import turtle - команда підключення модуля черепахи
turtle.reset() - встановлення черепахи у центрі вікна
turtle.shape() - ця команда змінює вигляд виконавця
turtle.shape("turtle") - замість звичайної стрілочки буде черепашка
 Структура команд для роботи в графічному режимі:

turtle
.
   shape   
("turtle")
ім'я 
об'єкта
(виконавця)

назва
команди
параметри
команди
Початкове положення Черепашки задано координатами (0,0).

Основні команди для управління черепашкою

Повзаємо
forward(distance)
Проповзти вперед на distance пікселів
backward(distance)
Проповзти назад на distance пікселів
right(angle)
Повернутися направо на angle градусів
left(angle)
Повернутися наліво на angle градусів
goto(x, y)
Перемістити черепашку в точку з координатами (x, y)
setx(x)
Встановити x координату черепашки
sety(y)
Встановити y координату черепашки
setheading(to_angle)
Повернути черепашку під кутом to_angle до вертикалі (0 - наверх, 90 - направо)
home()
Повернути черепашку додому - в точку, з координатами (0,0)
circle(radius)
Намалювати коло радіуса | r |, центр якої знаходиться зліва від черепашки, якщо r> 0 і справа, якщо r <1
dot(size, color)
Намалювати точку діаметра size кольору color. Параметр color необов'язковий
undo()
Повернути попередні дії черепашки
speed(speed)
Встановити швидкість черепашки. speed має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво)

Малюємо

pendown()
Почати малювати
penup()
Закінчити малювати
pensize(width)
Встановити діаметр пера в width
pencolor(colorstring)
Встановити колір лінії, яка малює черепашка (наприклад, 'brown' чи '#32c18f');
fillcolor(colorstring)
Встановити колір заповнення
begin_fill()
Почати стежити за черепашкою для заповнення області
end_fill()
Заповнити кольором fillcolor область, пройдену черепашкою починаючи з begin_fill()
showturtle()
Показати черепашку
hideturtle()
Сховати черепашку
write(text)
Вивести текст text

Бібліотека turtle - це розширення мови Пітон, що дозволяє малювати на екрані нескладні малюнки. Уявіть собі, що по екрану комп'ютера повзає маленька черепашка (turtle). 
Ви можете управляти рухом черепашки, віддаючи їй різні команди:
"Проповзти вперед на 10 пікселів",
"Повернути праворуч",
"Повернути ліворуч". 
Після того, як ви віддасте їй команду "Почати малювати", черепашка залишатиме за собою слід, поки не отримає команду "Кінчити малювати". Управляти черепашкою можна за допомогою інструкцій Пітона. 

Приклад програми, яка малює квадрат
import turtle #Підключаємо модуль turtle
turtle.reset () #Очищаємо екран, наводимо черепашку в початкове положення
turtle.pendown () #Опускаємо перо перо (початок малювання)
turtle.forward (50) #Проповзти 50 пікселів вперед
turtle.left (90) #Поворот вліво на 90 градусів
turtle.forward (50) #Малюємо другу сторону квадрата
turtle.left (90)
turtle.forward (50) #Малюємо третю сторону квадрата
turtle.left (90)
turtle.forward (50) #Малюємо четверту сторону квадрата
turtle.penup () #Підняти перо (закінчити малювати)
turtle.forward (100) #Відвести черепашку від малюнка в сторону
turtle.mainloop () #Затримати вікно на екрані

Приклад програми, яка малює трикутник
import turtle
turtle.reset()
turtle.penup()
turtle.goto(-100,-100)
turtle.pendown()
turtle.forward(300)
turtle.left(120)
turtle.forward(300)
turtle.left(120)
turtle.forward(300)

або 

import turtle
turtle.reset()
turtle.penup()
turtle.goto(-100,-100)
turtle.pendown()
for i in range(1,4):
    turtle.forward(300)
    turtle.left(120)

Приклад програми, яка малює сходинки
Намалювати сходинки. Початок має бути у точці з координатами (-200,-200), товщина лінії 5 пікселів, колір - морська хвиля (задати колір у форматі RGB: color(0,1,1)), усього 10 сходинок.

Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Підняти перо.
  3. Переміститись у точку з координатами (-200,-200).
  4. Задати товщину лінії 5.
  5. Задати колір: color(0,1,1).
  6. Опустити перо.
  7. Присвоїти змінній значення 1 (змінна i буде "лічильником" циклу, тобто рахуватиме кількість намальованих сходинок).
  8. Так як кількість сходинок 10, то умова буде i<=10.
  9. Написати тіло циклу: переміститись на 40 пікселів, повернути наліво на 90 градусів, переміститись на 30 пікселів, повернути направо на 90 градусів. Збільшити значення змінної i на 1 (тобто, i=i+1).

Результат

Завдання
  1. Намалюйте на екрані рівносторонній трикутник жовтий із синьою заливкою. 
  2. Намалюйте на екрані квадрат з діагоналями. 
  3. Намалюйте тільки діагоналі квадрата (два пересічних відрізка). 
  4. Намалюйте квадрат, сторони якого не паралельні осям координат. 
  5. Намалюйте самі якусь кольорову картинку (будинок, дерево, пику, комп'ютер, ...).
https://docs.python.org/3/library/turtle.html

4 коментарі:

Примітка: лише член цього блогу може опублікувати коментар.